Minas em Tech V.2
O “Minas em Tech” é um programa de desenvolvimento de competências e habilidades em STEM para aumentar a diversidade na indústria de ciência, tecnologia, engenharia e matemática colocando meninas desde a adolescência no controle de suas experiências digitais permitindo que moldem o futuro da ciência e tecnologia da informação e comunicação para o bem público em um programa que conta com formações, espaço e ferramentas livres para criar, desenvolvimento de projetos e conexão com espaços de ciência e tecnologia.
Quantas Mulheres Cientistas você conhece?
O Brasil é um dos países que menos investe em educação de ciência e tecnologia sendo US$ 1.290,00 por habitante, são os valores mais baixos em comparação com outros 15 países de uma lista que inclui nações ricas como EUA, Japão e Alemanha, e países com grau de desenvolvimento similar ao do Brasil como Chile e Hungria, segundo a Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência, 2020, e a mesma pesquisa revela que 55% dos jovens brasileiros não possuem o nível básico de conhecimento em ciências, pois os resultados colocam o Brasil na faixa entre os 64º e 67º colocados no ranking mundial, de acordo com a edição de 2018 do programa internacional de avaliação de estudantes (PISA), exame realizado pela OCDE com estudantes de 15 anos de 79 países.
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Afunilando os dados, somente 30% das estudantes que ingressam na universidade escolhem carreiras relacionadas a STEM, sigla em inglês para ciência, tecnologia, engenharia e matemática, o que torna o cenário preocupante, pois um dos principais fatores que fomenta a inovação, ciência e tecnologia em todo mundo é a diversidade de gênero na indústria, que também é um esforço global estabelecido pelos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável, no objetivo “5.b” que tem a meta de alcançar a igualdade de gênero e empoderar todas as mulheres e meninas aumentando o uso de tecnologias de base, em particular as tecnologias de informação e comunicação, para promover o empoderamento das mulheres. Tecnologias de transformação digital como robótica, impressão 3D, programação, inteligência artificial e IoT movimentarão 510,5 bilhões de reais até o fim de 2025 segundo a Brasscom com demanda de 797 mil profissionais até 2025 para suprir o progresso tecnológico e o desenvolvimento das tecnologias de transformação digital do futuro. Em resumo, é de alto impacto social investir em educação STEM de mulheres e meninas, pois além de ser uma prioridade global reparar historicamente a marginalização das mulheres e meninas é uma oportunidade de aumentar a diversidade na indústria gerando inovação e o progresso tecnológico, mas também justiça social visto que mulheres e meninas de baixa renda havendo acesso à educação base de STEM estarão mais preparadas para iniciar uma carreira na universidade, trabalhando na indústria ou empreendendo, aumentando a renda per capita de suas famílias gerando desenvolvimento social e econômico.
Desenvolver Meninas em Habilidades Digitais e Sócio Emocionais
Key Results (Resultados Chave)
Capacitar 20 meninas em habilidades digitais básicas.
Capacitar 20 meninas em tecnologias de transformação digital (entry level) que mais possuem investimento e demandas por profissionais no mundo,
Conectar 20 meninas a espaços de inovação, ciência e tecnologia,
Propiciar o desenvolvimento de 4 projetos de impacto social e tecnologia alinhados aos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável,
Propiciar o desenvolvimento socioemocional e de carreira de 20 meninas,
Público-Alvo
Meninas cis e trans, PCD;Cursando Ensino Médio Ter entre 15 e 29 anos;Ter renda familiar bruta per capita igual ou inferior a meio salário mínimo, ou renda familiar total de até três salários mínimos;Interesse em arte, tecnologia, eletrônica, programação e/ou impressão e modelagem 3D;Residir no bairro Nova Veneza, Sumaré (SP) e entorno.
Requisitos
As formações do projeto devem prever ensino, uso e construção de tecnologias de transformação digital, de nível de entrada, conforme a pesquisa de mercado da Brasscom;
As formações devem prever conteúdos de inovação, desenvolvimento de MVPs, impacto social, Objetivos do Desenvolvimento Social, desenvolvimento socioemocional e de carreira;
Os beneficiários selecionados serão meninas, meninas trans e PCDs, da região de abrangência do projeto;
O local de realização do projeto deve ser região periférica na cidade de abrangência, em OSC ou Escola Estadual, que atenda a necessidade de infraestrutura e disponibilidade de horários;
O projeto deve organizar oportunidades de desenvolvimento de voluntariado, inclusive em relação aos conteúdos didático-pedagógicos, sob supervisão de professores licenciados;
Os beneficiários deverão ter contato com espaços e profissionais da academia e do mercado para construção de redes e contatos.
Riscos em Alto Nível
Falta de engajamento ou desmotivação dos beneficiários ALTO RISCO O sucesso do projeto passa pelo desenvolvimento dos beneficiários, porém uma vez que estes beneficiários não se engajarem, não participarem das trilhas de desenvolvimento que são propostas, e não apresentarem plano de trabalho, isso poderá comprometer o resultado do projeto.
Estratégias para mitigar o risco: - Processo de seleção; - Acompanhamento de perto de cada beneficiário; - Ajuste de rota no processo de formação e capacitação; - Monitoramento e acompanhamento regular das atividades; - Suporte e orientação para a realização das atividades. - Atividades multidisplinares para desenvolvimento físico e mental;
Compras e Contratações ALTO RISCO
As atividades do projeto dependem de componentes de eletrônica e materiais pedagógicos que podem oscilar de valor consideravelmente devido aos fatos geopolíticos globais (Guerra na Ucrânia, Ameaças a Taiwan, Economia na América Latina), além disso há risco de falha no planejamento de compras, em especial relacionadas à definição dos itens a serem adquiridos, tomadas de preços e efetivação da aquisição:
Estratégias para mitigar o risco:
Planejar as compras e contratações junto ao time do projeto,
Considerar as boas práticas de aquisições,
E em especial considerar no planejamento os prazos de tomada de preços, entrega e pagamento.
O procedimento de pagamentos em exceção não se aplica aos casos que ocorram por falta de planejamento nas aquisições, ou que o planejamento não foi executado corretamente.
Prazos de Fases e Marcos ALTO RISCO
O atraso das fases de pré-produção, divulgação, capacitação e hackathon poderá exceder o prazo final do projeto que é de 14 de dezembro de 2023.
Estratégias para mitigar o risco:
- Ajustar e/ou redimensionar as fases do projeto; - Monitorar e planejar no curto e médio prazo todas as etapas e manter todos informados. - Plano prográmatico prévio alinhado com o calendário levito da rede de educação estadual;
Marketing MÉDIO RISCO
O planejamento não estratégico de marketing e problemas de alinhamento constantes de equipe em relação à comunicação com imprensa podem causar baixo número de inscritos, prejuízo às marcas institucionais e de parceiros, além de constantes problemas de qualidade e erros básicos em releases, entrevistas, publicações, entre outros.
Estratégias para mitigar o risco:
- Planejamento de marketing; - Revisão de conteúdo por todas as partes interessadas; - Conteúdos que envolvam marcas de parceiros lançados com revisão e autorização da parte. - 3 oficinas offline com o público alvo para divulgação e apoio a inscrição;
Não serão tolerados violação de políticas e aplicação de marcas de parceiros, bem como qualquer posicionamento de comunicação que prejudique nossa imagem institucional e de parceiros.
Critérios de Aceitação
O projeto será considerado aceito se todas as condições forem atendidas:
95% das aulas previstas forem realizadas e reportadas com sucesso;
Projeto pedagógico planejado for executado com sucesso; Os alunos(as) apresentarem no mínimo 3 projetos de impacto socioambiental de base tecnológica; 60% de alunos(as) desenvolverem competências e habilidades técnicas, nas temáticas do projeto, e socioemocional; Campanha de marketing for executada conforme planejado; Matérias na imprensa destacando o projeto, cases de alunos(as); Riscos do projeto forem mapeados e mitigados de forma apropriada; Orçamento foi executado de acordo com a previsão orçamentária e não houve overbudget; Gestão do projeto foi avaliada como satisfatória; Relatórios e indicadores apresentados forem precisos e sem índicios de fraude; Não houverem violação de políticas internas e das leis da República Federativa do Brasil que geraram alto impacto nas atividades e resultados do projeto.
Hipóteses
Inclusão digital como nivelamento, garantimos ao entrar no programa todas as meninas aprendam habilidades digitais básicas, aprendam a usar softwares básicos de escritório na nuvem, criar LinkedIn, despertar abordagens de storytelling, dominem o uso e configuração do sistema operacional, e aprendam habilidades de privacidade e segurança on-line para manter seus dados e identidades digitais protegidas.
Formações técnicas baseadas em projetos práticos e tecnologias de transformação digital modernas como IA, eletrônica, programação, impressão 3D, entre outros, inspiradas no MIT Full Steam Ahead (https://fullsteam.mit.edu/);
Transformamos espaços de laboratório de informática não usados de parceiros como ONGs e escolas públicas estaduais e organizamos o layout, fazemos os ajustes necessários para o espaço tornar-se acolhedor e receber todos os equipamentos e ferramentas do projeto, e garantimos por meio de acordos que o espaço seja acessível a todas as pessoas vinculadas ao projeto sempre que precisarem, habilitando espaços de inovação, ciência e tecnologia em espaços de utilidade pública.
Mobilização da comunidade com lideranças da comunidade por meio de ações presenciais e on-line, usamos nosso poder de marketing para chegar e oferecer oportunidade exatamente a meninas com o perfil esperado de toda a cidade, aumentando as chances do projeto atender o público esperado com assertividade;
Conexão com espaços de ciência e tecnologia na região metropolitana e fora dela, permitindo que as meninas visitem, conheçam e se conectem com espaços e outras mulheres inspiradoras que estão liderando times e tecnologias na região;
Desafios (Hackathons) que permitem aprendizagem prática e de desenvolvimento de tecnologias de interesse das meninas, sob mentoria e assessoramento de professores da Casa Hacker, e também voluntários de empresas de tecnologia da região.
Habilidades socioemocionais (softskills) são endereçadas mescladas com as atividades para haver o desenvolvimento de habilidades de autogestão, engajamento, amabilidade, resiliência e abertura ao novo, previstas na BNCC.
Condições / Restrições
Comunicações
Aplicam-se a política de comunicação à este projeto, e o referido plano de gerenciamento de comunicações deverá ser elaborado e executado em conformidade com as disposições desta política.
Aquisição
O projeto deverá conter planejamento das aquisições para fins de organização interna (tais como fluxo de compras, logística, etc) e/ou externa (parceiros e patrocinadores).
Jira Software
O Jira Software é o software de gestão de todos os pacotes de tarefa e deverá ser atualizado diariamente com a documentação, progresso e conclusão das tarefas, sempre com os "Itens" corretamente preenchidos, e quando as tarefas forem marcadas como concluídas deverão conter evidências e/ou justificativas de sua conclusão ou cancelamento. Serão utilizados o quadro Kanban, Blacklog e/ou Planos ("Advanced Roadmaps"). O cancelamento de atividades estruturantes do projeto, deverá ter autorização expressa do Escritório de Projetos.
Jira Service Management
O Jira Service Management é o software de requisições operacionais e deverá ser utilizado para todas as requisições internas.
Confluence
O Confluence é o software de gestão de documentação, metodologias e políticas e deverá ser utilizado pelo projeto, em seu espaço exclusivo, como repositório oficial de documentação técnica do gerenciamento do projeto, como os riscos, indicadores, apontamentos do monitoramento, plano de comunicação, estratégia de marketing, clipping de imprensa, projeto pedagógico, desvio de políticas, e os demais documentos e práticas desenvolvidas para fins de gerenciamento do projeto.
Bússola Social
O Bússola Social é o software de gestão e processamentos de dados da atividade-fim do projeto, sendo assim, deverá ser utilizado para gerir atividades na ponta, cadastrar beneficiários e inscrevê-los nas atividades, registrar e fazer planejamento e apontamento de atividades realizadas, gerir prontuário de beneficiário, registrar os benefícios concedidos, observações e atendimentos, e organizar os dados cadastrais. Os registros no Bússola Social deverão ocorrer diariamente e logo após o fato gerador, em até 1 dia útil. O uso do Bússola Social é controlado e um treinamento é necessário antes da concessão do acesso à plataforma.
Google Fotos
As imagens e vídeos geradas pelo projeto deverão ser armazenadas no Google Fotos, neste álbum específico, e serão utilizadas para fins de Marketing e evidências das ações do projeto, portanto devem ser regularmente registradas fotos e vídeos das atividades do projeto. A organização e uso do Google Fotos em conta específica está relacionada às políticas de armazenamento da Casa Hacker.
Monitoramento
O monitoramento deste projeto será feito pelo Escritório de Projetos conforme a política de Comunicação. Serão avaliados semanalmente e quinzenalmente a gestão do projeto nas plataformas: Confluence, Jira, Bússola Social, Google Fotos e Slack, além das requisições abertas e em andamento em áreas operacionais.
Indicadores
Deverão ser construídos indicadores e instrumentos de avaliação (ex: formulários) de execução do projeto, marketing e impactos esperados.
Projeto Pedagógico
Como parte do projeto, antes do início das aulas, este projeto deverá ter Projeto Pedagógico construído por professores licenciados contendo: Requisitos, Formas de Acesso, Organização Curricular da Jornada, Metodologias, Métodos de Avaliação, Infraestrutura, Perfil de Qualificação dos Profissionais, Certificados a serem emitidos. O Projeto Pedagógico é responsabilidade dos professores licenciados que possuem autoridade na concepção, atualizações, alterações e melhorias ao longo do projeto, deve ser registrada sua elaboração e alterações neste repositório oficial do projeto.
Regulação
Este projeto atua com menores de idade e está sujeito ao Estatuto da Criança e do Adolescente. A improbidade administrativa e pedagógica quanto à aplicação da lei brasileira de proteção à criança e ao adolescente não será tolerada. Os responsáveis legais deverão consentir e autorizar por escrito a participação do beneficiário no projeto, e quando houverem atividades externas, autorizações especiais deverão ser solicitadas por escrito. Os termos padrão deverão ser fornecidos pelo Jurídico e arquivados no Bússola Social no prontuário.
Limitação de responsabilidade
As demandas dos beneficiários não alinhadas com os objetivos do projeto deverão ser encaminhadas ao serviço social da região de atuação do projeto.
Marcas, identidade visual e recursos gráficos
A identidade visual do projeto deverá ser atualizada com os novos logotipos da Casa Hacker e revisão de design pela ilustradora original do projeto visual.
Parceria Avanade
Este projeto é o destinatário de 3 computadores doados pela Avanade, licenças de uso da plataforma de capacitação em tecnologia Dio (https://www.dio.me), e o projeto pedagógico deverá mapear e considerar a inclusão de voluntários(as) da Avanade.
Parceria Gerando Falcões
Os beneficiários do projeto contarão com o App ConectaTrampo (https://conectatrampo.com) para fazer match de vagas e serem convidados para entrevistas de empresas parceiras da Casa Hacker e da Gerando Falcões. O projeto deverá organizar capacitações breves de empregabilidade com empresas parceiras da Casa Hacker para prepará-los para essa jornada de empregabilidade, e a equipe própria do projeto deverá apoiar nos beneficiários no cadastro e uso da plataforma ConectaTrampo.
Parceria Digital Ocean
Os beneficiários do projeto e professores contarão com a plataforma Mão na Massa (https://maonamassa.casahacker.org) hospedada pela Digital Ocean que contará com capacitações educacionais e profissionalizante para beneficiários. O uso pelos professores do projeto para fins de gestão de conteúdo didático é permitido também, devendo contatar o time de Tecnologia para concessão do acesso como Professor(a).
Marketing
As ações do projeto, incluindo de mobilização e divulgação, deverão ser aprovadas pelo Marketing da Casa Hacker. O Gerente de Projeto somente poderá falar em nome da Casa Hacker e representar o projeto após realizar o Treinamento de Mídia e ter autorização de Marketing.
Treinamentos
A Casa Hacker oferece treinamentos sob demanda relacinados às nossas atividades, políticas e processos, os seguintes treinamentos são exigidos da equipe deste projeto e serão disponibilizados ao longo do ano na Academy:
- Bem-Vindo a Bordo → Todos - Bússola Social: Gestão e Processamento de Dados → Todos - Gestão Orçamentária → Gerente de Projeto - Compras e Contratações → Gerente de Projeto - Confluence → Todos - Laboratório de Inovação Cidadã; - Segurança da Informação → Todos.
Adicionalmente, o curso KICKOFF™ de gerenciamento de projetos oferecido pelo PMI Institute é exigido do Gerente de Projetos responsável.
Metodologia
Este projeto deverá ter sua metodologia documentada em forma de treinamento na Casa Hacker Academy.
Voluntariado
Este projeto poderá contar com voluntários(as) desde que aprovados e admitidos pelo time de Gente e Gestão.
Políticas e Desvio de Políticas
Este projeto deverá ser gerido seguindo as políticas de gestão de projetos da Casa Hacker que estão disponíveis neste repositório. O Escritório de Projetos poderá ser contatado para fornecer treinamentos, orientações e deliberações não previstas no escopo do projeto.
Equipe
Gerente de Projetos
Um gerente de projetos é um profissional responsável por planejar, coordenar e controlar todas as etapas de um projeto, desde o seu início até a conclusão. Essa pessoa desempenha um papel fundamental na execução bem-sucedida de um projeto, independentemente do setor ou da área de atuação.
O gerente de projetos é responsável por liderar a equipe, definir metas e objetivos, estabelecer um cronograma, alocar recursos, monitorar o progresso e garantir que o projeto seja concluído dentro do prazo e do orçamento estabelecidos. Além disso, ele também deve lidar com possíveis riscos, resolver problemas, tomar decisões e comunicar-se efetivamente com todas as partes interessadas envolvidas. Essa função requer habilidades tanto técnicas quanto interpessoais. Tecnicamente, o gerente de projetos deve ter um bom entendimento dos processos e metodologias de gerenciamento de projetos, ser capaz de utilizar ferramentas e software de gerenciamento de projetos e ter conhecimento sobre a área específica do projeto em questão. Além disso, ele deve ser capaz de analisar dados, tomar decisões informadas e resolver problemas complexos.
Do ponto de vista interpessoal, o gerente de projetos precisa ter habilidades de liderança, comunicação eficaz, negociação, resolução de conflitos e trabalho em equipe. Ele deve ser capaz de motivar a equipe do projeto, colaborar com pessoas de diferentes perfis e garantir um ambiente de trabalho produtivo e colaborativo. Em resumo, o gerente de projetos é alguém com habilidades técnicas e interpessoais avançadas, capaz de liderar, planejar, organizar e controlar todas as fases de um projeto, garantindo que ele seja entregue com sucesso.
Coordenadora Pedagógica
No programa Minas em Tech, a coordenadora pedagógica desempenha um papel vital na coordenação, desenvolvimento e aprimoramento das atividades de ensino e aprendizagem. Sua atuação está intrinsecamente relacionada aos objetivos do programa e à missão da OSC, que pode incluir a promoção da inclusão de mulheres na área de tecnologia e o desenvolvimento econômico e social das comunidades atendidas.
1. Planejamento e Desenvolvimento Curricular: A coordenadora pedagógica trabalha em estreita colaboração com a equipe da OSC e os instrutores para planejar e desenvolver o currículo do programa Minas em Tech. Isso envolve a definição de objetivos de aprendizagem, a seleção de conteúdos relevantes e a criação de estratégias de ensino alinhadas com os objetivos do programa.
2. Formação e Desenvolvimento de Instrutores: Ela oferece suporte aos instrutores, capacitando-os com técnicas de ensino eficazes, estratégias de facilitação e recursos pedagógicos apropriados. Isso garante que os instrutores estejam bem preparados para ministrar o treinamento de acordo com os princípios educacionais do programa.
3. Avaliação e Monitoramento: A coordenadora pedagógica é responsável pela avaliação contínua do desempenho dos instrutores e dos participantes do programa. Ela coleta dados, realiza análises e fornece feedback construtivo para melhorar a qualidade do ensino e o progresso das participantes.
4. Desenvolvimento de Recursos Didáticos: Ela colabora na criação de materiais didáticos, recursos online e outros recursos de apoio ao ensino que ajudam a enriquecer a experiência de aprendizagem das participantes.
5. Inclusão e Diversidade: A coordenadora pedagógica trabalha para garantir que o programa seja inclusivo, promovendo a diversidade e a equidade. Ela identifica e aborda barreiras que possam impedir a participação de grupos sub-representados.
8. Parcerias e Comunicação: Ela estabelece parcerias estratégicas com outras organizações, instituições de ensino e empresas para enriquecer o programa e fornecer oportunidades adicionais aos participantes. Além disso, ela mantém uma comunicação eficaz com as participantes, instrutores e partes interessadas.
7. Análise de Dados e Melhoria Contínua: A coordenadora pedagógica utiliza dados quantitativos e qualitativos para avaliar o programa e identificar áreas que necessitam de melhorias. Ela ajusta o currículo e as estratégias de ensino com base nas conclusões obtidas.
No programa Minas em Tech, a coordenadora pedagógica desempenha um papel crucial para garantir que o ensino seja eficaz, inclusivo e alinhado com os objetivos do programa. Seu trabalho contribui diretamente para o sucesso das participantes e para o alcance da missão da organização no campo da educação em tecnologia.
Professora STEAM
Uma professora STEAM é uma educadora que se concentra na promoção da educação nas áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, frequentemente referidas como STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics). O principal objetivo de uma professora STEAM é inspirar e capacitar os alunos a explorar e se envolver em atividades interdisciplinares que abrangem essas áreas do conhecimento.
No contexto do programa Minas em Tech, uma professora STEAM desempenha um papel fundamental na implementação e entrega do treinamento. Suas principais responsabilidades podem incluir:
1. Desenvolvimento de Conteúdo: Elaborar materiais didáticos e planos de aula que integram os princípios STEAM, tornando o conteúdo do treinamento mais envolvente e relevante para as participantes.
2. Instrução e Facilitação: Liderar sessões de treinamento interativas, onde as participantes têm a oportunidade de explorar conceitos STEAM por meio de atividades práticas, discussões e projetos.
3. Mentoria e Apoio Individual: Fornecer orientação individualizada as participantes, ajudando-as a superar desafios específicos e a aplicar os conceitos STEAM em suas áreas de interesse.
4. Promoção da Criatividade: Estimular a criatividade das participantes, incentivando-as a encontrar soluções inovadoras para problemas complexos, o que é uma parte fundamental da abordagem STEAM.
5. Avaliação e Feedback: Avaliar o progresso das participantes e fornecer feedback construtivo para ajudá-las a melhorar suas habilidades e compreensão em STEAM.
6. Integração de STEAM em Contextos do Mundo Real: Mostrar como os princípios STEAM se aplicam em contextos do mundo real, relacionando-os a projetos e desafios que as participantes possam encontrar em suas carreiras ou em suas comunidades.
7. Promoção da Diversidade e Inclusão: Garantir que a educação STEAM seja acessível e inclusiva para todas as participantes, independentemente de gênero, origem étnica, ou outros fatores.
8. Colaboração com Outros Educadores: Trabalhar em equipe com outros educadores e especialistas para garantir que o treinamento Minas em Tech ofereça uma experiência completa e abrangente.
Em resumo, uma professora STEAM no Minas em Tech desempenha um papel fundamental na capacitação e inspiração das participantes, ajudando-as a desenvolver habilidades em Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, bem como a aplicar esses conhecimentos em situações do mundo real. Isso contribui para a missão do programa de promover a inclusão de mulheres na área de tecnologia e o desenvolvimento econômico e social em suas comunidades.
Assistente de Projetos
Um assistente de projetos desempenha um papel de apoio fundamental em diversas etapas do ciclo de vida de um projeto. Sua função é auxiliar na execução, monitoramento e controle das atividades relacionadas a um projeto específico. No contexto do programa Minas em Tech, um assistente de projetos pode atuar de várias maneiras para garantir o sucesso do programa. Aqui estão algumas das responsabilidades e atividades típicas que um assistente de projetos pode desempenhar:
1. Suporte Administrativo: Realizar tarefas administrativas, como agendamento de reuniões, preparação de documentos, organização de arquivos e comunicação interna e externa relacionada ao projeto.
2. Acompanhamento de Prazos: Monitorar os prazos das atividades do projeto e ajudar na elaboração de cronogramas realistas, garantindo que as metas sejam cumpridas em tempo hábil.
3. Coleta de Dados e Documentação: Coletar dados relacionados ao progresso do projeto, documentar atividades, criar relatórios de status e garantir que toda a documentação do projeto esteja atualizada e acessível.
4. Gestão de Recursos: Auxiliar na gestão de recursos humanos e materiais do projeto, incluindo a alocação de pessoal, equipamentos e materiais necessários para as atividades do projeto.
5. Comunicação Interna e Externa: Facilitar a comunicação entre membros da equipe, partes interessadas e outras equipes envolvidas no projeto. Isso inclui a distribuição de informações relevantes e a manutenção de um canal de comunicação eficaz.
6. Gestão de Riscos: Identificar e documentar potenciais riscos do projeto, bem como auxiliar na implementação de planos de mitigação para minimizar impactos negativos.
7. Apoio à Avaliação e Monitoramento: Participar na coleta de dados para avaliar o progresso do projeto em relação aos objetivos estabelecidos, ajudando a identificar áreas que requerem ajustes.
8. Organização de Eventos e Treinamentos: Auxiliar na organização de eventos, workshops e treinamentos relacionados ao programa Minas em Tech, incluindo a logística, convites e suporte durante os eventos.
9. Pesquisa e Desenvolvimento: Realizar pesquisas relacionadas ao campo de atuação do projeto, auxiliando na identificação de melhores práticas e tendências relevantes.
10. Apoio à Equipe: Oferecer suporte geral à equipe de projeto, auxiliando em diversas atividades conforme necessário.
Em resumo, um assistente de projetos desempenha um papel multifuncional, proporcionando suporte operacional e administrativo essencial para garantir que as atividades do projeto sejam executadas eficazmente e que os objetivos sejam alcançados. No contexto do programa Minas em Tech, um assistente de projetos pode contribuir para a eficácia global do programa, facilitando a execução das atividades, monitorando o progresso e auxiliando na implementação das metas e objetivos estabelecidos.
Voluntários
Um voluntário é uma pessoa que oferece seu tempo, habilidades e serviços de forma voluntária e não remunerada para uma causa ou organização, geralmente visando a contribuição positiva para a sociedade ou para uma comunidade específica. Os voluntários atuam de maneira altruísta, movidos pelo desejo de fazer a diferença e ajudar os outros.
No contexto do programa Minas em Tech, um voluntário pode desempenhar um papel valioso em várias capacidades. Aqui estão algumas maneiras pelas quais um voluntário pode contribuir para o sucesso do programa:
1. Instrutor ou Facilitador: Um voluntário com experiência em tecnologia, programação, ciência da computação ou áreas relacionadas pode ministrar aulas, workshops ou sessões de treinamento para os participantes do programa, compartilhando seu conhecimento e expertise.
2. Mentor: Voluntários podem atuar como mentores para os participantes, oferecendo orientação, apoio e conselhos em suas carreiras em tecnologia. Isso ajuda a inspirar e guiar os participantes em sua jornada de aprendizado.
3. Assistência Técnica: Pessoas com habilidades técnicas específicas, como desenvolvimento de software, design, análise de dados, entre outras, podem oferecer assistência técnica para projetos e atividades dentro do programa.
4. Tradução e Comunicação: Se o programa envolve participantes que falam diferentes idiomas, voluntários podem ajudar na tradução de materiais e na facilitação da comunicação entre participantes de diferentes origens linguísticas.
5. Apoio Administrativo: Voluntários podem ajudar com tarefas administrativas, como organização de eventos, gerenciamento de documentos, agendamento de reuniões e logística.
6. Marketing e Divulgação: Pessoas com habilidades em marketing e mídia social podem contribuir para a promoção do programa, ajudando a aumentar a conscientização e o envolvimento da comunidade.
7. Desenvolvimento de Conteúdo: Voluntários com experiência em criação de conteúdo podem ajudar a desenvolver materiais educacionais, recursos online e outras ferramentas de aprendizagem.
8. Apoio Logístico: Voluntários podem auxiliar na organização de eventos, incluindo a configuração de salas, preparação de materiais e suporte durante o evento.
9. Apoio Psicossocial: Oferecer apoio emocional e psicológico para os participantes que possam enfrentar desafios pessoais ou acadêmicos.
10. Aconselhamento Profissional: Voluntários com experiência em recursos humanos, recrutamento ou aconselhamento de carreira podem ajudar os participantes a melhorar suas habilidades de procura de emprego e preparação para entrevistas.
É importante destacar que a contribuição dos voluntários é essencial para o funcionamento eficaz de muitos programas, como o Minas em Tech. Eles desempenham um papel fundamental na promoção da educação, desenvolvimento profissional e inclusão na área de tecnologia, ajudando a criar oportunidades significativas para os participantes e fortalecendo as comunidades em que atuam.
Parceiro Sede
O Parceiro Sede é o local onde o projeto acontece e desempenha um papel fundamental na facilitação e no suporte das iniciativas desenvolvidas.
Aqui estão algumas características e funções comuns de um Parceiro Sede:
Espaço Físico: O Parceiro Sede fornece um espaço físico adequado para a realização das atividades do projeto. Isso pode incluir salas de aula, laboratórios, salas de reuniões ou outros espaços relevantes, dependendo da natureza do projeto.
Recursos: Além do espaço físico, o Parceiro Sede pode fornecer recursos adicionais, como equipamentos, material didático, acesso à internet, instalações de apoio, entre outros, dependendo das necessidades do projeto.
Apoio Logístico: Muitas vezes, o Parceiro Sede oferece suporte logístico, como assistência na organização de eventos, gestão de instalações e coordenação de horários e agendamentos.
Acesso à Comunidade: Se o projeto visa uma comunidade específica, o Parceiro Sede pode oferecer acesso direto a essa comunidade, ajudando a facilitar o envolvimento das participantes.
Colaboração e Parceria: O Parceiro Sede trabalha em colaboração com a organização responsável pelo projeto para garantir que os objetivos sejam alcançados de maneira eficaz. Isso pode envolver reuniões regulares, planejamento conjunto e ações coordenadas.
Promoção do Projeto: O Parceiro Sede muitas vezes desempenha um papel na promoção do projeto em sua comunidade ou entre seu público-alvo, contribuindo para atrair participantes e conscientizar sobre as iniciativas.
Ambiente Seguro e Propício: O Parceiro Sede deve fornecer um ambiente seguro e propício para a realização das atividades do projeto, garantindo que os participantes se sintam confortáveis e capazes de se concentrar em seus objetivos de aprendizado ou outras metas.
Avaliação e Feedback: O Parceiro Sede pode colaborar na avaliação das atividades do projeto, fornecendo feedback valioso sobre a eficácia das iniciativas e sugerindo melhorias quando necessário.
Os Parceiros Sede desempenham um papel crucial em uma variedade de projetos, desde programas educacionais até iniciativas de desenvolvimento comunitário. Eles fornecem os recursos e o ambiente necessários para que as atividades do projeto sejam realizadas com sucesso e contribuam para o alcance dos objetivos estabelecidos. A colaboração eficaz entre a organização responsável pelo projeto e o Parceiro Sede é fundamental para o sucesso das iniciativas.
Patrocinador
O patrocinador de um projeto é uma pessoa, grupo ou organização que fornece recursos financeiros, apoio político e/ou direção estratégica para a iniciativa. O patrocinador é geralmente alguém com um interesse direto no sucesso do projeto e tem a responsabilidade de garantir que ele seja executado de forma eficaz e alcance seus objetivos.
A PPG atua como patrocinadora do projeto ao investir recursos financeiros, o que pode incluir financiamento para pesquisa e desenvolvimento, apoio a programas de responsabilidade social corporativa, patrocínio de eventos relacionados à sua área de atuação, entre outras formas de suporte financeiro. Em troca desse investimento, a PPG espera obter um retorno positivo, muitas vezes medido por meio de indicadores de desempenho que refletem os benefícios que a empresa obtém com o projeto. Esses benefícios podem incluir:
Benefícios Financeiros: A empresa pode esperar um retorno financeiro direto, como aumento nas vendas, redução de custos operacionais, expansão de mercado ou outros ganhos financeiros.
Reconhecimento e Imagem de Marca: Investir em projetos alinhados com valores e objetivos da empresa pode melhorar a imagem da marca e a reputação corporativa, o que, por sua vez, pode atrair clientes e parceiros comerciais.
Inovação e Desenvolvimento de Produtos: O apoio a projetos de pesquisa e desenvolvimento pode resultar em novos produtos, tecnologias ou processos que beneficiem a empresa.
Desenvolvimento de Talentos: A empresa pode se beneficiar ao atrair e reter talentos qualificados que se identificam com os valores e as iniciativas do projeto.
Impacto Social e Sustentabilidade: Projetos que têm um impacto positivo na comunidade ou no meio ambiente podem melhorar a reputação da empresa e atender às expectativas dos consumidores por práticas empresariais socialmente responsáveis.
É importante destacar que o papel do patrocinador vai além do investimento financeiro. O patrocinador também desempenha um papel importante na definição dos objetivos do projeto, na alocação de recursos e na tomada de decisões estratégicas que afetam o curso do projeto.
Apoiadores
Os apoiadores, no contexto de um projeto ou programa como o Minas em Tech, são indivíduos, empresas, organizações ou instituições que fornecem suporte, recursos ou assistência para o sucesso da iniciativa. Eles desempenham um papel importante no financiamento, na promoção e na execução de projetos, contribuindo para alcançar os objetivos e a missão do programa. Os apoiadores podem atuar de diversas maneiras:
1. Financiamento: Muitas vezes, os apoiadores fornecem recursos financeiros, como doações, patrocínios ou investimentos, para ajudar a financiar o programa. Esse financiamento pode ser usado para cobrir despesas operacionais, desenvolver conteúdo educacional, oferecer bolsas de estudo ou expandir o alcance do programa.
2. Recursos em Espécie: Além do financiamento em dinheiro, os apoiadores também podem doar recursos em espécie, como equipamentos, materiais, software, espaço físico ou horas de consultoria. Esses recursos podem ser fundamentais para a realização das atividades do programa.
3. Assessoria e Expertise: Apoiadores com conhecimento especializado podem oferecer orientação, aconselhamento e assistência técnica para melhorar a qualidade e o impacto do programa. Isso pode incluir consultoria em tecnologia, educação, estratégia de negócios e outros campos relevantes.
4. Promoção e Divulgação: Os apoiadores podem ajudar a promover o programa, divulgando-o em suas redes de contatos, mídias sociais, sites ou outros canais de comunicação. Isso ajuda a aumentar a conscientização e a atrair mais participantes e recursos.
5. Conexões e Parcerias: Eles podem facilitar a formação de parcerias estratégicas com outras organizações, empresas ou instituições que compartilham interesses semelhantes. Essas parcerias podem ampliar os recursos e as oportunidades disponíveis para o programa.
6. Voluntariado: Os apoiadores também podem atuar como voluntários, oferecendo seu tempo e habilidades para ajudar na execução de atividades específicas do programa. Isso pode incluir ministrar palestras, oferecer mentorias, facilitar oficinas, entre outras contribuições.
7. Feedback e Avaliação: Eles podem fornecer feedback valioso sobre o programa, ajudando a identificar áreas de melhoria e oportunidades de crescimento. Isso contribui para aprimorar a qualidade e a eficácia do programa ao longo do tempo.
8. Apoio Logístico: Apoiadores podem oferecer suporte logístico, como assistência na organização de eventos, fornecimento de materiais ou coordenação de atividades.
No caso específico do Minas em Tech, os apoiadores podem desempenhar um papel fundamental na promoção da educação e da inclusão de mulheres na área de tecnologia. Eles podem ajudar a financiar bolsas de estudo para participantes, oferecer orientação e mentorias, compartilhar conhecimentos técnicos e promover a conscientização sobre a importância da diversidade de gênero na tecnologia. Em última análise, os apoiadores desempenham um papel essencial no sucesso e na expansão do programa, tornando possível sua realização e impacto positivo na comunidade.
Bate Papo com a Equipe
Isabela Gonçalves - Gerente de Projetos da o salve sobre o projeto:
Conversa com Aliene Villaça - Coordenadora Pedagógica do Projeto Minas em Tech
Professora STEAM - Vivian Costa fala sobre um papel importante no Projetos:
Aliene e Isabela finalizam o assunto trazendo informações importantes sobre o projeto:
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